Моделирование крыши

Друзья! ( сейчас у меня все 3-дэшники — друзья )
Приступаю к моделированию крыши строящегося дома. Неправильно это, конечно, но как уж есть.
Фото реальной крыши, скрины с 3ds max и sketсhup прилагаю. Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица. Насколько это вообще сложно? Может не осилю и не стоит мне эту работу и начинать?





Типовая крыша. Скачайте где нибудь фришную и подгоните под свои нужды
Если прям хочется самому то всё тоже несложно. Моделите элементы и размножаете инстансами в нужном количестве. Уникальных элементов немного же)

Или любая другая модель с детальной крышей, или использовать скрипт a-tiles, там где он продается есть и видео инструкция по его применению, быстро, но придется дорабатывать и ручками.


grdesigner
Зачем эту лапшу растянутую на пол часа скидывать я не понимаю, у нас туторы вообще не умеют делать превращается в какую то болталку о смысле жизни в 3дмаксе — время деньги, на оф сайте без звука в 9 минут все возможности плага показаны


Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.


Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.
он и сейчас сомнителен) ибо кучу памяти сожрет в короне например либо с артефактами будет, совет от бога)

Соглашусь с коллегами, метод отнюдь не современный и, вероятно, у кого-то артефачит и вызывает проблемы с ресурсами. Но у других такая черепица отлично лежит на общих планах.

(не)молодой человек, ну прекратити же уже!


Ухожу, Марьиванна, ухожу (с) Вовочка
Несмотря на возраст по прежнему не могу отказать очаровательной даме, поэтому покидаю тему. Надеюсь совсем с форума меня не попросят удалиться?



Это у меня хроническое

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком
Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))
Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком
Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))
Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.
Т.е. ничего криминального? А то тут открыл вернутую мне подкорректированную сцену и MAX начал «вылетать» . в чем была причина так и не понял . пришлось по-новому устанавливать . 2020 . пока работает
Скачал, разархивировал и проинсталлировал файл Atiles. Перезагрузил MAX. В выпадающем списке стандартные примитивы скрипт не появился. Где он может быть? Или в чем может быть причина того, что его там нет?
Источник
Repetitor3d.ru
3d графика и дизайн

Моделируем коттедж в 3ds max с нуля
Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.
Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.
Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:

Возводим стены
Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.

Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.

Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.
Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.

Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.

Конвертируем в Editable Spline и правим точки.

Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.

Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.

Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.

Делаем цоколь
Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.

Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:

Опускаем цоколь к основанию стен.

Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.
Вырезаем окна и двери
Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

Создаем крышу
По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.

Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.

Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.

Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.

Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.

Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.

Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.

Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.
Источник
3 способа сделать стены в 3ds Max

- Главная
- Уроки 3ds Max
- 3 способа сделать стены в 3ds Max
Уроки 3ds Max
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
Источник
Моделирование черепичной крыши в 3ds max
0zef 214.2 184.1 17 сентября 2011 в 20:33
Данный урок показывает, как быстро смоделировать крышу вроде этой:

В нашем случае, крыша квадратная, что несколько упрощает задачу
Для начала создаем plane (бирюзовая линия — примерный контур будущей крыши):

Модификатором FFD доводим его примерно до такого состояния:


Теперь заготовки для черепицы (стороны
3/2), ряд создается массовым копированием через shift — 1 черепица большей частью заходит на другую:

Между рядами остается зазор:

И еще 1 слой черепицы, расположенной ниже:

Теперь инструментом conform, по оси Z, намазываем заготовки черепицы на основу (тут компу будет трудно — у меня аж кулеры на максимум раскрутились)


Приподнимаем верхний слой черепицы и выделив все элементы, поворачиваем их градусов на 20 (у нижнего слоя элементы также нужно повернуть):

Выделяем средние линии и поднимаем их (в нижнем слое наоборот опускаем):

Потом им нужно сделать Chamfer полигонов на 5 и Weld вершин
0 чтобы избавиться от лишних по краям:

Далее отделяем передний ряд верхнего слоя черепицы и делаем всем Shell (отделенному рядом Shell нужно делать больше):

Перемещаем опоры всех объектов в координату <0,0,0>(или другую координату, совпадающую с центром крыши и вершиной треугольника-основы):

Теперь symmetry под 45 градусов:

Потом еще 1 под 90 градусов относительно прошлого (тоже самое нужно сделать для всех объектов):

Выделяем эту линию и жмем Create shape from selection:


Далее из этой линии loft-ом, или вручную делаем балку (и symmetry ей):

Украшение — сплайн и lathe:

Чтобы крыша выглядела потрепанной, добавляем ей Noise:

Вручную ищем и удаляем осколки и торчащую черепицу:

Из этих линий делаем поперечные балки:

На основу дважды symmetry и Shell:

Вот такая вот крыша:

Комментарии (Всего: 11)
Sadface 24.6 50.0 17 сентября 2011 в 20:54 #
webar4i 0.0 0.0 17 сентября 2011 в 22:41 #
Ё 51.4 544.0 18 сентября 2011 в 06:56 #
Sto 258.4 1407.2 18 сентября 2011 в 09:06 #
Mihanik 266.5 826.8 19 сентября 2011 в 18:56 #
ksf 0.0 0.0 28 сентября 2011 в 21:29 #
vk3d 155.0 2150.5 15 ноября 2011 в 19:40 #
stenjus 0.0 2.3 2 февраля 2012 в 12:15 #
ledor 0.0 0.0 7 марта 2012 в 21:14 #
gaz110 0.0 0.0 16 января 2013 в 22:03 #
Lupus3dx 6.0 15.6 13 февраля 2013 в 12:32 # 1
Советуем почитать

Рисуем воду
6 1 32 432 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of House in Matsubara
16 16 52 562 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Видео Моделирование одеяла в 3ds max
21 14 78 521 Автор: aliquebrado 18 января 2012 в 20:15

Моделирование BMW
10 1 83 083 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование бутылки
4 0 25 784 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Источник
3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

В этом уроке мы смоделируем в 3ds Max так называемый вход в чердак, он же выход на крышу. Если Вы будете моделировать какой-либо экстерьер с домами, то наверняка на некоторых крышах Вам придется моделировать вот такие выходы на крышу. Данный урок будет разделён на 2 части, в которых мы полностью моделируем наш чердак. В первой части урока мы будем моделировать наш объект, а во второй части мы займёмся его геометрией. По сложности урок относится больше к среднему уровню, чем к начальному. Перед прохождением данного урока, желательно чтобы у Вас уже были навыки работы с шейпами, привязками, полигонами и некоторыми другими функциями. Урок описан достаточно подробно, внимательно читайте и выполняйте все шаги, которые описаны в уроке и у Вас всё получится!
ЧАСТЬ-1
Шаг-1. Запускаем 3Ds Max, создаём новый проект и выставляем единицы измерения: миллиметры.
Шаг-2. Переходим в вид Left и создаём прямоугольный шейп, (Create->Shape->Rectangle) со следующими размерами: Length:3000mm, Width:4000mm. После чего не снимая выделения нажимаем правой кнопкой мыши на сплайне и конвертируем в Editable Spline.

Шаг-3. Выбираем Vertex и выделяем все вершины, после чего кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Corner.

Шаг-4. Выбираем левую верхнюю вершину и перемещаем её в низ по оси Y примерно на -2000 мм.

Шаг-5. Теперь выделяем верхнюю вершину и применяем к ней Chamfer на 300mm, после чего под редактируем самую верхнюю точку, выберем инструмент Select and Move и переместим её по оси Х влево приблизительно на -150mm. Должно получиться как на картинке ниже.

Шаг-6. Выделим три верхние точки, вызовем правой кнопкой мыши меню и выберем Corner.

Шаг-7. Выходим их режима Vertex, выделяем наш сплайн, далее переходим на вкладку модификаторов Modify и из списка выбираем модификатор Extrude, после чего в параметрах в поле Amount ставим значение 2000mm. После этого, можно перейти в перспективный вид и посмотреть результат. Можно также выбрать для объекта серый цвет.

Шаг-8. Теперь создадим крышу для выхода. Для этого выбираем модификатор Edit Poly, после чего переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем 2 верхних полигона и копируем их по оси Z как Clone To Object.

Шаг-9. Теперь выходим из режима полигонов, после чего выделяем наш новый созданный объект и заходим опять в режим Polygon и выделяем наши 2 новых полигона. После этого применяем к этому объекту модификатор Shell и в параметрах поля Outer Amount, ставим значение 100mm. После этого опускаем нашу крышу на место перемещая по оси Z, слегка утапливая этот объект в нижний, чтобы не было зазоров. Должно получиться как на фото ниже.

Шаг-10. В заключительном этапе работы с крышей, работа с геометрией, а именно нужно её немного расширить. Для этого переходим в вид Left и в режим Wireframe (F3), (P.S. если объект в этом режиме сливается с задним фоном, то выделите объект и поменяйте цвет его рёбер на чёрный, после этого очертание объекта станет хорошо видно в режиме Edged Faces). После этого переходим к модификатору Editable Poly и выбираем Vertex. Далее выделяем 2 вершины и методом перемещения выдвигаем их примерно на 70-80мм. Тоже самое делаем с двумя вершинами с противоположной стороны как показано на картинке ниже.

Шаг-11. После этого перейдите в вид Front (F) и проделайте также с двух сторон, выдвиньте боковые точки наружу, на 70-80 мм. Затем перейдите в вид перспектива (P), выберите модификатор Shell и сравните результат с картинкой ниже.

Шаг-12. Теперь сделаем дверь в нашем чердаке. Для этого, сделаем ряд следующих действий:
Действие 1. Выделяем наши стены и переходим в режим редактирования полигонов.
Действие 2. Выделяем нужный полигон, где у нас будет находиться дверь.
Действие 3. Применяем к данному полигону команду Insert Settings, выставляем значение 400мм, и нажимает галочку для применения действия.

Шаг-13. Далее нам нужно отредактировать наш выход. Для этого переходим в проекцию Left (клавиша L) и в режим Wireframe (клавиша F3). После этого создаём в стороне от объекта вспомогательный шейп Rectangle и зададим ему размеры Length: 2200mm и Width: 1000mm.

Шаг-14. Включаем привязку по вершинам 2.5, кликаем правой кнопкой мыши в выбираем привязку по Vertex. После чего привязывание данный прямоугольный шейп к самой нижней левой вершине, как показано на рисунке ниже.

Шаг-15. Далее нам нужно расположить наш прямоугольный шейм ровно посередине, где будет расположена дверь. Для этого нужно выполнить 3 действия:
Действие 1. На панели инструментов выбрать инструмент выравнивая Align.
Действие 2. Выбрать ребро, по которому будет производиться выравнивание.
Действие 3. В появившемся окне выбрать позицию выравнивания по Х и выбрать 2 значения по центру, как показано на рисунке ниже. После чего нажать OK.

Шаг-16. И в заключительном шаге по созданию двери нам нужно привязать наш прямоугольный шейп к нашим стенам. Для этого выполним следующие действия:
Действие-1. Выделяем наши стены, далее переходим на вкладку Modify, выбираем режим Edit Poly, в Selection выбираем Vertex
Действие-2. Включаем привязку 2.5, кликаем правой кнопкой по ней и выбираем привязку по Vertex.
Действие-3. Привязываем вершины наших стен, которые ранее созданы для двери, к прямоугольному шейпу. Должно полечиться так, как показано на картинке.

Действие-4. После того, как мы привязали вершины, выходим из режима Vertex, далее выбираем ранее созданный прямоугольный шейп и удаляем его.
После этого переходим в вид перспектива (P) и включаем режим отображение рёбер Edged Faces (F4) и сравниваем результат с результатом ниже.

В этой части урока, мы смоделировали основание нашего выхода на крышу. Во второй части урока мы продолжим работу над объектом, будем работать с геометрией объекта, создадим полноценную дверь с ручкой, а также другие декоративные вещи для нашего объекта. Переходите ко второй части урока, будет интересно.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Источник